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虛擬運動發展概況與應用觀測

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字數 1972
頁數 3
出版作者 柳育林
出版單位 資策會MIC
出版日期 2023/09/23
出版類型 產業評析
所屬領域 資訊軟體
瀏覽次數 1019
評價分數 6人評價/4.5分
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一、虛擬運動發展概況

虛擬運動(Virtual Sports)廣義來看,係將運動結合3D/XR、動作感知等內容與體感關聯技術,打造具備沉浸互動感的運動體驗,且可結合遊戲化、競技性、打破時空或其他限制等元素,其發展備受遊戲與運動業界關注,已有不少亮點項目湧現。

促使近年虛擬運動熱度再次增長的原因,除了COVID-19,還有國際奧會帶頭鼓勵等因素。2021年國際奧會公布「奧林匹克2020+5改革議題」,提出五大趨勢與15項具體建議,其第9項建議即為「鼓勵虛擬運動發展,並擴大與電玩遊戲社群的連結」。簡要言之,係順應虛擬運動的潮流,大力支持虛擬運動項目與賽事,並與年輕族群建立更多連結等。

2021年國際奧會即舉辦「奧林匹克虛擬系列賽」,包含棒球、自行車、划船、帆船、賽車共5個虛擬運動項目,吸引至少100個國家超過25萬名參賽者參賽。2023年國際奧會更舉辦「奧林匹克電競系列賽」,共有約50萬名選手進入資格賽,其決賽也在新加坡6月下旬舉辦的「奧林匹克電競週」舉行,讓131名決賽選手角逐棒球、自行車、帆船、賽車、舞蹈、西洋棋、網球、射擊、射箭、跆拳道共10個虛擬運動項目的獎盃,也吸引約2萬名觀眾共襄盛舉。

此外,國際奧會將虛擬運動分為兩種形式,第一種為有身體參與的「體能類」,例如虛擬自行車Zwift、體感舞蹈遊戲Just Dance;第二種為沒身體參與的「非體能類」,例如網球模擬遊戲Tennis Clash、帆船模擬遊戲Virtual Regatta。本文觀測的重點則側重「體能類」。

 

二、虛擬運動應用觀測

虛擬運動的項目可謂是百花齊放,本文挑選3個亮點案例並簡述其發展重點,分別是推出虛擬自行車的Zwift、開發虛擬跆拳道的Refract,以及主打AR類躲避球遊戲的Meleap。

 

資料來源:Zwift、Refract、Meleap,資策會MIC ITIS研究團隊整理(2023/9)。

圖1 Zwift、Refract、Meleap產品服務示意圖

 

(一)Zwift:虛擬自行車居家騎行

Zwift是2014年在美國加州成立的新創公司,核心的產品服務為虛擬自行車,並強調其易於操作且導入門檻不高。舉例來說,用戶可將自己的自行車安裝在兼容的訓練台,並與安裝Zwift的平板、電腦或電視(Apple TV)等配對連接,即可在家中暢遊約10個虛擬世界,進行個人訓練、團體練習、互動比賽等。Zwift除了定期舉辦例行性比賽,也有推行「Zwift Academy」學院計畫,可幫助業餘人才邁向成為專業運動員的目標。

Zwift迄今募集的資金約6億1,950萬美元,合作夥伴包括德國自行車業者Canyon、國際自由車總會UCI、環法主辦組織ASO、運動社交平台新創Strava等,且2022年註冊用戶數已超過400萬。Zwift也積極與職業賽事連結,例如:與ASO合作舉辦「虛擬環法自行車賽」;與UCI合作舉辦「UCI自行車電競世界錦標賽」,更在2021年與2023年兩度登上奧林匹克的舞台。

 

(二)Refract:虛擬跆拳道技術較量

Refract是2019年在新加坡成立的新創公司,核心的產品服務為無線動作追蹤感測器AXIS,並在此基礎下開發虛擬動作競技遊戲。簡要言之,AXIS是穿戴在身體各個關鍵節點的感測器,可捕捉並組合用戶細膩的動作表現,主要面向內容開發者等群體。虛擬跆拳道即是Refract與世界跆拳道聯盟合作並基於AXIS開發的項目,支援標準與VR模式;兩位選手穿戴感測器後,將以虛擬化身的形式在虛擬世界中對決,展開跨越年齡、性別、量級等限制的技術較量。

Refract迄今募集資金約900萬美元,合作夥伴包括世界跆拳道聯盟、世界射箭總會、全球電競聯合會、Samsung等,其中Refract與世界跆拳道聯盟的合作,也讓虛擬跆拳道成為2023年「奧林匹克電競系列賽」的競技項目。最後,Refract尚未正式推出的虛擬格鬥遊戲Freestriker,應是其未來拓展客群的關鍵。

 

(三)Meleap:AR躲避球熱血對戰

Meleap是2014年於日本東京成立的新創公司,核心的產品服務為AR類躲避球遊戲HADO。具體言之,兩隊選手穿戴搭配智慧手機的AR頭盔與手臂感測裝置後,即可在直營或常設的場域中對戰,以光波攻擊對手或用盾牌防禦光波。當然,對戰前可透過手臂感測裝置設定光波速度、大小、數量,以及盾牌強度,進行團隊戰術布局。值得一提的是,HADO除了已建立完整的賽事體系,也持續透過偶像宣傳、隊員選拔、課程活動等吸引更多關注。

Meleap迄今募集的資金約1,500萬美元,合作夥伴包括菲律賓媒體集團ABS-CBN、運動人力資源平台新創Ascenders等,且2022年已在39個國家地區透過授權等方式部署HADO,累積體驗人數超過350萬。Meleap也積極促成大型的國際比賽,例如2022年的HADO歐洲錦標賽,就吸引了英國、法國等12個國家的代表球隊參賽。

 

三、結論

整體而言,儘管虛擬運動的定義似乎還未有明確的定論,但包括前述案例在內的不少項目都具備高度的娛樂性乃至觀賞性,加上國際奧會的帶頭鼓勵,都讓虛擬運動的發展日益壯大,也是未來運動競技不容忽視的重要戰場。

前述案例如Zwift與Refract竭力與國際專業運動或賽事組織達成合作、Zwift與Meleap致力完善賽事與課程體系、Meleap積極進行全球布局並導入偶像等元素推廣等,皆值得我國已經或欲投入虛擬運動的業者參考借鏡,特別是三者都在內容體驗上展現出優異的創新思維,形塑新型態的專業競技模式。此外,我國政府亦有支持虛擬運動項目的相關方案與活動,可提供業者一定的資源與舞台,加速產品服務於市場的推廣。

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