結合直播節目與線上遊戲,創造全民互動熱潮
面對網際網路、行動化裝置興起,民眾習慣掌控影音內容選擇與觀看的主導權,也期待能增加更多互動、主動式參與可能,從留言、彈幕到針對內容進行反饋,在隨時隨地都能使用媒體服務的情況下,觀眾希望節目配合片段化、行動化的媒體使用習慣,因此包括線上影劇平台具有跨螢幕斷點續播功能(配合雲端紀錄,可從最後讀取內容處開始播放),或音訊內容平台(如Podcast、得到、喜馬拉雅FM等)。
對於網路應用對傳統節目製作、傳播與互動形式的挑戰與衝擊,曾推出短影音應用Vine(於2012年由Twitter以3000萬美元收購)的Rus Yusupov和Colin Kroll,在2015成立Intermedia Labs 公司,並陸續發布Hype(2016)和Bounce(2017)等兩款影音相關應用累積經驗後,在2017年8月推出結合手機遊戲、直播節目與現金獎勵的帶狀節目HQ Trivia。
HQ Trivia以「每個人都能參賽的智力競賽節目」為號召,在美東時間晚上9點(每天)、下午3點(周間),透過主持人Scott Rogowsky(喜劇演員、網路紅人)串場,穿插影片,邀請用戶透過App,回答連續12個問題,每題十秒作答,全數答對的玩家可均分每場獎金(2000美元),答錯被淘汰的觀眾可繼續觀看節目進行,並持續在下方留言。透過現金獎勵、並建立遊戲機制,結合直播節目、線上遊戲的帶狀綜藝節目HQ Trivia鼓勵所有使用者每日定時黏著並參與節目進行,使遊戲同時在線人數從2017年10月的14,000人,在2018年1月已快速成長至160萬人。
相對於一般益智節目,HQ Trivia不僅提供立即現金回饋,將遊戲成就直接等同於現實獲利,同時結合線上遊戲特質建立成就機制,包括現金累積排行榜與每日比賽排行榜,並利用遊戲病毒行銷方式,鼓勵玩家發送邀請給朋友換取虛寶(淘汰後繼續回到遊戲之「愛心」),而帶狀節目的方式,也幫助玩家定時組成社群或聚會以共同進行遊戲,如寶可夢GO共同挑戰道館。
此外,HQ Trivia本身透過開放觀眾設計題目(包括:藝術設計、商業、教育、娛樂、飲食、遊戲、地理、歷史、科技、文學、電影、音樂、自然、體育、電視、科技),使觀眾得以持續貢獻,並打造屬於觀眾群體的遊戲內容。
資料來源:MIC (2018/1)。
圖1 HQ Trivia
創造用戶黏著動機,直播競答節目成為中國網路引流新趨勢
藉由建立遊戲機制與節目進行模式,HQ Trivia快速吸引歐美玩家參與,由於推出之初僅限iOS平台並以美國文化為主要題型,因此影響歐美其他公司鎖定市場破口推出類似服務,如鎖定Android平台的「The Q」、可更改答案且問題風格偏向數理問題的「Genius」等。
其中,中國在2018年1月北京愛聲聲科技有限公司,以類似的遊戲與進行模式(惟提高獎金至10萬新台幣),推出「沖頂大會」,在網路名人王思聰與影視藝人的貼文宣傳下,迅速引發熱潮,並吸引包括影音平台西瓜視頻推出「百萬英雄」、直播平台映客推出「芝士超人」、網易新聞推出「網易大贏家」、陌陌推出「百萬選擇王」與百度旗下短影音推出「極速挑戰」。
儘管中國相關直播競答節目受到外掛、作弊程式等質疑,但同樣在營利模式尚未建立的情況下,中國網路服務以泛娛樂概念為核心,除了「沖頂大會」以單一平台提供服務外,其他類似直播競答節目均綁定背後的影音平台或網路服務,試圖將參與人潮引流至其他相關服務,進而透過其他服務來獲利。
資料來源:App Store (2018/1)。
圖2 沖頂大會
產業建議:促進觀眾主動參與投入,並活用網路資源
網際網路世代,觀眾習慣掌控影音內容,影響既有電視節目觀看方式,同時受到經費影響節目品質,藉由HQ Trivia形式可將既有節目形式轉型,獲得成本降低、促進使用者參與等優勢,使得節目更有效掌握觀眾作為資源。同時由於節目具有直播節目、線上遊戲特質,未來HQ Trivia可發展不同營利模式,如贊助商問題置入、節目廣告銷售、遊戲虛寶(如遊戲復活)、加值服務(如線下活動、進階遊戲)等
對於臺灣軟體製作公司、節目製作單位或是傳統媒體業者而言,HQ Trivia結合手機遊戲、直播節目與傳統帶狀節目形式,成為集體化遊戲行為,而不僅是被動觀看的形式,顯示未來綜藝類型節目,促進觀眾主動參與投入,並活用網路資源,相較於繼續被動維持廣告市場,透過賦予更多創造與互動性,可更主動吸引觀眾,並利用觀眾創造、活動的相關數據,如臺灣17直播,便在17直播平台上推出「17Q」直播競答節目,吸引用戶每日固定使用App,並透過不同直播主擔任主持人,增加曝光度,顯示網際網路服務下,如何以互動為核心吸引觀眾主動投入,將是平台與內容持續維持熱度與引流人潮的關鍵。