電子競技(esports)的產業邊界已明顯超越早期的玩家競賽或遊戲社群活動。Hamari與Sjöblom(2017)將電競界定為主要競技活動由電子系統所媒介、選手輸入與競賽輸出透過人機介面完成的運動形式;Cunningham等人(2018)進一步指出,即使「電競是否完全等同傳統運動」仍有概念爭議,電競已具備賽事組織、觀眾市場、贊助、俱樂部經營與媒體傳播等運動管理議題。換言之,對產業政策而言,真正值得關注的不是名詞認定,而是電競已形成一套可被觀看、經營、投資與就業銜接的價值活動。
一、電競正在從遊戲競賽轉化為跨域運動產業
二、國際電競競爭已由「選手成績」走向「生態系能力」
三、臺灣的問題不是「沒有電競」,而是產業鏈仍有六個斷點
四、臺灣適合採取「中小市場整合型」電競發展路徑
五、結語:政策焦點應從「電競活動」轉向「可持續的產業生態系」
圖1 電競產業生態系與價值流動架構
圖2 各國經驗轉化為臺灣中小市場整合型路徑
圖3 臺灣電競產業既有基礎、關鍵斷點與政策缺口
表1 主要國家電競產業模式與臺灣可借鏡重點
表2 臺灣電競產業政策工具與預期成果