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全球遊戲市場趨勢與創新模式

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頁數 35
出版作者 丁鴻裕
出版單位 資策會MIC
出版日期 2012/07/04
出版類型 產業簡報
所屬領域 資訊軟體
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全球遊戲市場趨勢與創新模式
摘要

主要大綱為:
一、全球遊戲市場發展現況;
二、全球遊戲市場趨勢;
三、遊戲創新模式探索;
四、台灣電玩族群描繪;
五、結論

目錄
2015年全球遊戲市場規模將達800億
2015年全球遊戲市場規模將達800億
線上遊戲市場集中化,寡占程度明顯
線上遊戲市場集中化,寡占程度明顯
Google Play的遊戲仍仰賴廣告獲利模式
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中國大陸具備全球最多之線上遊戲人口
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中國大陸自主研發的產品數量逐年增加
中國大陸自主研發的產品數量逐年增加
騰訊獨大,占據遊戲市場三分之一營收
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手機遊戲年均貢獻不到電腦遊戲的十分之一
手機遊戲年均貢獻不到電腦遊戲的十分之一
台灣網頁、區網遊戲將獲得更多消費者矚目
台灣網頁、區網遊戲將獲得更多消費者矚目
線上遊戲是台灣消費者最主要的付費類別
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趨勢一:新興國家成為大廠新布局
趨勢一:新興國家成為大廠新布局
趨勢二:越演越烈的社交與行動遊戲整併潮
趨勢二:越演越烈的社交與行動遊戲整併潮
遊戲表現方式依企業目的性做調整
遊戲表現方式依企業目的性做調整
趨勢三:成熟市場遊戲人口結構漸變
趨勢三:成熟市場遊戲人口結構漸變
創造由虛跨實的女性遊戲消費市場
創造由虛跨實的女性遊戲消費市場
趨勢四:將出現更多跨平台應用的遊戲作品
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趨勢五:Gamification(遊戲化)
趨勢五:Gamification(遊戲化)
Gamification的App應用模式
Gamification的App應用模式
品牌創新-憤怒鳥由內而外之獲利方式
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類型創新-結合RPG與定位服務的闇影城市
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類型創新-Grey Area三種不同獲利方式
類型創新-Grey Area三種不同獲利方式
類型創新-Grey Area目標族群與價值傳遞機制
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模式創新-提供廣告服務的Kiip
模式創新-提供廣告服務的Kiip
模式創新-Kiip主要客戶與關鍵數字
模式創新-Kiip主要客戶與關鍵數字
模式創新-Kiip向品牌收費的獲利方式
模式創新-Kiip向品牌收費的獲利方式
模式創新-Kiip的目標族群與價值傳遞機制
模式創新-Kiip的目標族群與價值傳遞機制
其他創新遊戲案例
其他創新遊戲案例
線上遊戲付費意願高,近半數非固定付費者
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網頁遊戲付費意願較低,內容是最重要考量
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女性進行遊戲娛樂時重視親友意見
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適地性服務與社群交友是未來遊戲期待之功能
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電玩族的形成
電玩族的形成
次族群行為差異大,狂熱族轉換遊戲機會低
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遊牧族是未來遊戲重要的新族群
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游牧族重現實,精算族愛蒐集,狂熱族好展現
游牧族重現實,精算族愛蒐集,狂熱族好展現
結論
結論
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