首頁電子資訊資訊軟體

電子娛樂軟體市場研究

免費
出版作者
出版單位 資策會MIC
出版日期 1999/05/01
出版類型 產業報告
所屬領域 資訊軟體
瀏覽次數 313
加入購物車 直接下載 加入最愛
摘要

依據NPD顧問公司調查1998年全球主要電子娛樂軟體市場銷售量約為180億美元,其中電腦娛樂(PC Game)軟體市場為52.2億美元,而電視遊樂器娛

樂(Video Game)軟體市場則為128億美元,可以看出Video Game是目前電子娛樂軟體市場的主流。

在市場趨勢方面︰一、任天堂與SONY是全球電視遊樂器市場兩大強權,Nintendo 64與PlayStation全球累積裝置量已超過6,000萬台。二、由於市場

競爭激烈,電視遊樂器與娛樂軟體的價格已調降10%~20%不等。三、自1998年11月SEGA推出新一代128位元的電視遊樂器後,SONY與任天堂也將跟進推出新機

型,預料1999年將是電視遊樂器汰換高峰,128位元的電視遊樂器將逐漸成為主流。四、由於網際網路盛行,電視遊樂器將結合連線功能,成為主要上網設備之一。五、受亞洲

金融風暴影響,全球個人電腦成長趨緩,而在低價電腦風潮下,家庭個人電腦滲透率上升,有助於電腦娛樂軟體市場成長。六、隨著半導體技術的不斷提升與晶片設計能力的增強,在

電腦的處理能力上開始具備強大的圖形繪製能力,預計2000年時3D繪圖功能將成為個人電腦標準。七、線上遊戲服務市場興起,IDC預估2001年美國市場規模將達19億

美元市場,收入來源包含廣告收入與會員收費。八、國內1998年電腦娛樂軟體市場產值為28億新台幣, 以18歲男性高中(職)學生為核心消費族群,對於娛樂軟體購買態度

較以往強烈,其背後所隱含的意義是娛樂軟體已成為主要休閒娛樂項目之一。

我國主要遊戲業者如第三波、智冠及大宇,預計在1999至2000年將陸續申請上櫃。MIC建議業者應定位在娛樂軟體內容供應商,透過爭取熱門題材授權、融合當地創作人

才、加強國際交流、發揮主流與非主流市場共存共榮模式,在亞洲地區建立一定的產業領導地位,成為華語娛樂軟體代言人。

目錄

章節檔案下載
第一章 緒論
9
0 元/點
第二章 電子娛樂軟體市場特性與現況分析
53
0 元/點
第三章 國外市場現況分析
32
0 元/點
第四章 國內市場現況分析
25
0 元/點
第五章 國內消費者行為分析
29
0 元/點
第六章 線上遊戲服務市場發展趨勢
32
0 元/點
第七章 技術趨勢對電子娛樂的衝擊
34
0 元/點
第八章 電子娛樂軟體市場商機與建議
28
0 元/點
上一篇企業間電子商務總體研究
下一篇大陸軟體市場發展趨勢分析
熱門點閱
推薦閱讀
推薦新聞

若有任何問題,可使用下方檢索互動介面找解答,或是寫信到客服信箱。

itismembers@iii.org.tw

星期一~五
9:00-12:30/13:30-18:00