依據NPD顧問公司調查1998年全球主要電子娛樂軟體市場銷售量約為180億美元,其中電腦娛樂(PC Game)軟體市場為52.2億美元,而電視遊樂器娛
樂(Video Game)軟體市場則為128億美元,可以看出Video Game是目前電子娛樂軟體市場的主流。
在市場趨勢方面︰一、任天堂與SONY是全球電視遊樂器市場兩大強權,Nintendo 64與PlayStation全球累積裝置量已超過6,000萬台。二、由於市場
競爭激烈,電視遊樂器與娛樂軟體的價格已調降10%~20%不等。三、自1998年11月SEGA推出新一代128位元的電視遊樂器後,SONY與任天堂也將跟進推出新機
型,預料1999年將是電視遊樂器汰換高峰,128位元的電視遊樂器將逐漸成為主流。四、由於網際網路盛行,電視遊樂器將結合連線功能,成為主要上網設備之一。五、受亞洲
金融風暴影響,全球個人電腦成長趨緩,而在低價電腦風潮下,家庭個人電腦滲透率上升,有助於電腦娛樂軟體市場成長。六、隨著半導體技術的不斷提升與晶片設計能力的增強,在
電腦的處理能力上開始具備強大的圖形繪製能力,預計2000年時3D繪圖功能將成為個人電腦標準。七、線上遊戲服務市場興起,IDC預估2001年美國市場規模將達19億
美元市場,收入來源包含廣告收入與會員收費。八、國內1998年電腦娛樂軟體市場產值為28億新台幣, 以18歲男性高中(職)學生為核心消費族群,對於娛樂軟體購買態度
較以往強烈,其背後所隱含的意義是娛樂軟體已成為主要休閒娛樂項目之一。
我國主要遊戲業者如第三波、智冠及大宇,預計在1999至2000年將陸續申請上櫃。MIC建議業者應定位在娛樂軟體內容供應商,透過爭取熱門題材授權、融合當地創作人
才、加強國際交流、發揮主流與非主流市場共存共榮模式,在亞洲地區建立一定的產業領導地位,成為華語娛樂軟體代言人。