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3D影像互動應用趨勢與系統解決方案探索

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出版作者 劉美君
出版單位 工研院IEK電子分項
出版日期 2011/10/13
出版類型 產業報告
所屬領域 光電顯示
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摘要

微軟在2010年11月推出了搭載3D運算控制的次世代遊戲機「Kinect」,搭配微軟的遊戲機XBOX 360,運用深度感測的方式,進行3D運算與控制,讓身體的動作來跟遊戲互動,有如親身體驗且融入遊戲的情境之中。另外,也可以利用身體的動作來控制影像畫面,讓人機介面更直覺。 因為Kinect產品的銷售,讓消費市場開始關注3D互動運算技術,如何有效的偵測被測物的位置加以定位,並且對被測物的動作進行感知與運算,逐漸的成為業界加以探討的話題。然而現今3D運算控制技術的技術重心為何,產業鏈風貌為何,除了遊戲機之外的應用可能有哪些,目前整體業界仍是莫衷一是。本研究將從3D運算控制技術未來可能應用的場域探討,接著深入解析現今技術與廠商競合態勢,描繪出整體產業現狀,除提供台灣政府做為產業政策參考外,也提供產業界欲投入之廠商策略擬定之用。

目錄

第一章 緒 論 1-1

第一節 研究背景 1-1

第二節 研究目的 1-3

第三節 研究範圍 1-5

第四節 研究架構與流程 1-6

第五節 研究方法 1-8

第二章 互動控制運算技術演進 2-1

第一節 2D互動控制運算技術演進 2-1

第二節 3D互動控制運算技術演進 2-14

第三節 案例探討-解構Kinect產品與技術 2-22

第三章 顯示產品與技術演進 3-1

第一節 全球2D顯示器產品發展現況 3-1

第二節 全球2D顯示器產業發展現況 3-14

第三節 從2D到3D-全球3D顯示器產品發展現況 3-34

第四節 從2D到3D-全球3D顯示器產業發展現況與趨勢 3-44

第四章 解構3D互動控制運算產業 4-1

第一節 解構3D互動運算產業鏈 4-1

第二節 3D互動運算產業發展現況與廠商競合態勢 4-6

第三節 2D顯示技術結合3D運算控制技術的產品應用發展 4-14

第四節 3D顯示技術結合3D控制運算技術的市場前景 4-21

第五章 從2D到3D技術,對我國廠商的意涵 5-1

第一節 未來技術演進與產品發展重點 5-1

第二節 對台灣相關廠商未來策略發展建議 5-5

圖目錄

圖1-1 全球互動科技技術研發方向 1-2

圖1-2 研究目的 1-4

圖1-3 研究範圍 1-5

圖1-4 研究架構與流程 1-7

圖2-1 互動控制介面示意圖 2-3

圖2-2 觸控面板全球市場發展現況與趨勢 2-9

圖2-3 Sony Eye Toy概念圖 2-16

圖2-4 感知方式與運算方式的演進 2-17

圖2-5 被動式立體視覺成像原理 2-19

圖2-6 深度影像感測模組架構圖 2-19

圖2-7 Structure Lighting深度影像感測法架構圖 2-21

圖2-8 微軟Kinect應用 2-23

圖2-9 Kinect外觀圖 2-24

圖2-10 Kinect拆解與運作分析 2-25

圖2-11 體感控制之運作原理 2-27

圖2-12 OpenNI基本架構圖 2-28

圖2-13 微軟提供之SDK架構 2-30

圖3-1 Google TV使用示意圖 3-3

圖3-2 日本acTVila平台介面 3-5

圖3-3 電視與電腦的使用差異 3-6

圖3-4 電視品牌業者研發Android TV面臨的三大議題 3-8

圖3-5 Digital Signage系統結構示意圖 3-9

圖3-6 超大規模Digital Signage系統結構示意圖 3-10

圖3-7 2008~2010年全球大型TFT LCD面板出貨量變化 3-17

圖3-8 Samsung 70” 240Hz 3D TV面板 3-18

圖3-9 面板產業價值鏈變遷 3-21

圖3-10 Sony變革製造體系變革 3-22

圖3-11 2008~2015年全球Digital Signage市場規模變化 3-26

圖3-12 2008~2015年全球Digital Signage各區域市場規模變化 3-27

圖3-13 Digital Signage系統建構成員示意圖 3-28

圖3-14 日本Digital Signage市場預估 3-30

圖3-15 全球各家3D手機 3-35

圖3-16 全球各家3D筆記型電腦 3-36

圖3-17 全球各家3D電腦螢幕 3-37

圖3-18 全球各家3D電視 3-39

圖3-19 全球各家3D數位相機 3-40

圖3-20 全球各家3D數位相框 3-42

圖3-21 全球3D手機發展現況與趨勢 3-45

圖3-22 全球3D筆記型電腦發展現況與趨勢 3-46

圖3-23 全球3D電腦螢幕發展現況與趨勢 3-47

圖3-24 全球3D電視發展現況與趨勢 3-49

圖3-25 全球3D數位相機發展現況與趨勢 3-51

圖3-26 全球3D數位相框發展現況與趨勢 3-52

圖3-27 全球3D數位電子看板發展現況與趨勢 3-53

圖4-1 3D互動運算產業鏈示意圖 4-4

圖4-2 Kinect產品拆解圖 4-6

圖4-3 PointGrey之Bumblebee取像裝置 4-9

圖4-4 Panasonic D-Imager取像裝置 4-10

圖4-5 GestureTek技術示意圖 4-12

圖4-6 2D影像結合3D運算控制應用-遊戲 4-15

圖4-7 2D影像結合3D運算控制應用-與網路上的社群互動 4-16

圖4-8 2D影像結合3D運算控制應用-控制電視畫面上的選項 4-17

圖4-9 2D影像結合3D運算控制應用-互動式Digital Signage 4-19

圖4-10 2D影像結合3D運算控制之創新應用 4-20

圖4-11 快門眼鏡技術示意圖 4-22

圖4-12 偏光眼鏡技術示意圖 4-23

圖4-13 柱狀透鏡式技術示意圖 4-24

圖4-14 光柵式技術示意圖 4-25

圖4-15 指向背光式技術示意圖 4-26

圖4-16 3D影像未來互動需求探討 4-27

圖4-17 3D互動虛擬試衣間應用市場 4-28

圖4-18 3D立體影像顯示互動系統障礙 4-29

圖4-19 3D立體影像顯示互動可能新技術 4-30

圖5-1 3D互動運算產業鏈 5-3

圖5-2 台灣3D互動運算產業鏈缺口 5-6

圖5-3 台灣3D互動運算產品發展模式建議-PC 5-8

圖5-4 台灣3D互動運算產品發展模式建議-TV 5-9

圖5-5 台灣3D互動運算產品發展模式建議-Digital Signage 5-10

表目錄

表2-1 觸控技術各項特性比較表 2-8

表2-2 微軟Kinect發展歷程 2-23

表3-1 Digital Signage系統規模分類 3-9

表3-2 Digital Signage與一般TV用面板規格比較 3-12

表3-3 全球品牌廠與電視代工廠之關係 3-23

表3-4 Digital Signage系統建構成本 3-29

表3-5 日本國內Digital Signage廣告市場分類 3-29

表3-6 日本國內重要Digital Signage業者營收來源與表現 3-32

表4-1 全球深度影像感測技術廠商(硬體) 4-8

表4-2 全球深度影像感測技術廠商(軟體) 4-11

表5-1 2D影像結合3D互動運算控制發展趨勢 5-2
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第一章 緒論
8
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第二章 互動控制運算技術演進
33
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第三章 顯示產品與技術演進
52
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第四章 解構3D互動控制運算產業
30
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第五章 從2D到3D技術,對我國廠商的意涵
10
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