1997年,韓國深陷金融風暴的漩渦,銀行及金融體系爆發危機,韓元匯率曾狂跌至2000韓元兌換一美元,外匯存款一度剩下47億美元。藉由國際貨幣基金組織(IMF)資助,南韓進行金融政策改革,控制通貨膨脹、緊縮貨幣等一連串大刀闊斧的革新政策,產業結構重整與公司治理,期能脫胎換骨,重建南韓之經濟與產業發展前景。
ITIS計畫為探索韓國近幾年來急速轉型之動力及政策作為,委託政大科管所以韓國數位內容產業為核心議題,進行深度探訪,並完成研究報告,報告內容包括四大主題及十二篇研究報告,摘要如下:
主題一:韓國國家科技及創新系統之探討─在此單元下,共有二篇論文,首先論文1「韓國科技政策之典範轉移」一文,乃是以韓國近代近四十年來之產業發展與演進作為研究主軸,除針對韓國近代科技政策的發展演進,進行整理與比較外,亦對韓國科技政策相關的政府組織與研究單位之功能及角色、科技政策相關之法律與政策規範、獎勵措施及韓國科技領域之國際網絡進行分析,並以韓國在近代科技發展之經驗上,對台灣科技政策予以 政策性建議。論文2「韓國經濟危機與文化產業創新」一文,以韓國金融危機發生原因為起頭,說明韓國經濟與產業發展的結構特色,繼而引入金融危機發生的社會文化因素。本研究亦探討當前韓國文化產業的發展特色,並說明文化產業創新所需的基本條件及政策的配合關係,透過結構性因素的銜接而重新定位韓國的文化產業創新。
主題二:韓國數位內容相關產業基礎架構之探討─在此單元下共有四篇研究報告。論文3「南韓e化計畫與寬頻基礎建設」,研究者嘗試解構及分析南韓成功轉變的一些因素後發現:南韓電信建設與寬頻網路的普及率位居全球第一名,可能是讓南韓在二十一世紀知識經濟時代搶得先機的重要關鍵因素之一,文中詳細探究南韓之e化政策、e-Korea Vision 2006計劃等進行探討;論文4「資訊社會的數位落差與數位機會之研究」一文中,其研究重點側重在資訊社會中,韓國政府如何使全民有接觸資訊科技的公平機會,並探討其縮短數位落差的政策所能帶動的潛在商機、潛在需求及增加相關族群的就業機會。論文5「韓國數位內容產業與網路證券業在法制上的觀察」,從法學的角度探討數位內容產業發展的二個重點,一是韓國因應盜版的解決對策及其對台之政策啟示,二是韓國網路下單的發展歷程,探討其蓬勃發展的體制因素。論文6「金融風暴後韓國創投公司對數位內容產業新創事業影響之研究」一文中,從產業創新發展及創業投資的研究觀點出發,探討韓國政府對數位內容產業在資金的挹注上,扮演什麼角色?數位內容產業之所以在韓國能不斷發展,其資金取得的管道方式?創投產業對韓國的數位內容新創事業的影響等進行深度解析。
主題三:共有三篇研究報告,著重於探討韓國影視產業、機制、及相關機構。論文7「韓國影視產業的創新關鍵因素」一文中,探討韓國如何攀越日本和香港兩大亞洲影視生產中心的山頭,搖身一變成為下一個亞洲具有創意的影視生產中心,說明韓國影視產業的創新關鍵因素,並探討韓國文化產業的振興與崛起、韓國影視產業的現況。論文8「韓國電影產業的幕後推手--電影振興委員會」則針對韓國電影振興委員會為主軸,探討該委員會在整個韓國電影產業中所扮演的角色及影響力,以做為台灣相關政策制訂者的參考。論文9「韓國電影產業發展與創新歷程」研究者嘗試以產業政策與制度觀點,探討韓國電影產業的創新歷程,彙總韓國電影產業制度與創新的成功原因,並提出對台灣電影產業現況與政策提出相關建議。
主題四:共有三篇研究報告,主要著重在韓國遊戲產業、機制、及相關機構之探討。論文10「韓國線上遊戲產業的創新動力」一文中,研究者深入探討韓國線上遊戲人力資源的供需問題,其為推動產業發展的主要關鍵,亦為韓國線上遊戲今日能在亞洲地區獲得舉足輕重的地位,並成為各國觀摩學習對象的關鍵成功因素。論文11「南韓遊戲產業開發院KGDPI之產業創新角色」探討南韓電玩遊戲產業的崛起過程,以及由韓國文化觀光部出面組成半官方機構─南韓遊戲產業開發院在產業發展過程中所扮演的角色。論文12「從社會資本與社會技術看韓國遊戲產業」研究者從教育、制度與政府等三個面向來檢視韓國官方對於遊戲產業背後的佈局,並從社會技術與社會資本的角度整理出韓國遊戲產業成功的三個關鍵原因。