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韓國數位內容產業及科技政策研究

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出版作者 ITIS計畫
出版單位 ITIS專案辦公室
出版日期 2003/12/31
出版類型 產業報告
所屬領域 資訊軟體
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摘要

  1997年,韓國深陷金融風暴的漩渦,銀行及金融體系爆發危機,韓元匯率曾狂跌至2000韓元兌換一美元,外匯存款一度剩下47億美元。藉由國際貨幣基金組織(IMF)資助,南韓進行金融政策改革,控制通貨膨脹、緊縮貨幣等一連串大刀闊斧的革新政策,產業結構重整與公司治理,期能脫胎換骨,重建南韓之經濟與產業發展前景。

  ITIS計畫為探索韓國近幾年來急速轉型之動力及政策作為,委託政大科管所以韓國數位內容產業為核心議題,進行深度探訪,並完成研究報告,報告內容包括四大主題及十二篇研究報告,摘要如下:

主題一:韓國國家科技及創新系統之探討─在此單元下,共有二篇論文,首先論文1「韓國科技政策之典範轉移」一文,乃是以韓國近代近四十年來之產業發展與演進作為研究主軸,除針對韓國近代科技政策的發展演進,進行整理與比較外,亦對韓國科技政策相關的政府組織與研究單位之功能及角色、科技政策相關之法律與政策規範、獎勵措施及韓國科技領域之國際網絡進行分析,並以韓國在近代科技發展之經驗上,對台灣科技政策予以 政策性建議。論文2「韓國經濟危機與文化產業創新」一文,以韓國金融危機發生原因為起頭,說明韓國經濟與產業發展的結構特色,繼而引入金融危機發生的社會文化因素。本研究亦探討當前韓國文化產業的發展特色,並說明文化產業創新所需的基本條件及政策的配合關係,透過結構性因素的銜接而重新定位韓國的文化產業創新。

主題二:韓國數位內容相關產業基礎架構之探討─在此單元下共有四篇研究報告。論文3「南韓e化計畫與寬頻基礎建設」,研究者嘗試解構及分析南韓成功轉變的一些因素後發現:南韓電信建設與寬頻網路的普及率位居全球第一名,可能是讓南韓在二十一世紀知識經濟時代搶得先機的重要關鍵因素之一,文中詳細探究南韓之e化政策、e-Korea Vision 2006計劃等進行探討;論文4「資訊社會的數位落差與數位機會之研究」一文中,其研究重點側重在資訊社會中,韓國政府如何使全民有接觸資訊科技的公平機會,並探討其縮短數位落差的政策所能帶動的潛在商機、潛在需求及增加相關族群的就業機會。論文5「韓國數位內容產業與網路證券業在法制上的觀察」,從法學的角度探討數位內容產業發展的二個重點,一是韓國因應盜版的解決對策及其對台之政策啟示,二是韓國網路下單的發展歷程,探討其蓬勃發展的體制因素。論文6「金融風暴後韓國創投公司對數位內容產業新創事業影響之研究」一文中,從產業創新發展及創業投資的研究觀點出發,探討韓國政府對數位內容產業在資金的挹注上,扮演什麼角色?數位內容產業之所以在韓國能不斷發展,其資金取得的管道方式?創投產業對韓國的數位內容新創事業的影響等進行深度解析。

主題三:共有三篇研究報告,著重於探討韓國影視產業、機制、及相關機構。論文7「韓國影視產業的創新關鍵因素」一文中,探討韓國如何攀越日本和香港兩大亞洲影視生產中心的山頭,搖身一變成為下一個亞洲具有創意的影視生產中心,說明韓國影視產業的創新關鍵因素,並探討韓國文化產業的振興與崛起、韓國影視產業的現況。論文8「韓國電影產業的幕後推手--電影振興委員會」則針對韓國電影振興委員會為主軸,探討該委員會在整個韓國電影產業中所扮演的角色及影響力,以做為台灣相關政策制訂者的參考。論文9「韓國電影產業發展與創新歷程」研究者嘗試以產業政策與制度觀點,探討韓國電影產業的創新歷程,彙總韓國電影產業制度與創新的成功原因,並提出對台灣電影產業現況與政策提出相關建議。

主題四:共有三篇研究報告,主要著重在韓國遊戲產業、機制、及相關機構之探討。論文10「韓國線上遊戲產業的創新動力」一文中,研究者深入探討韓國線上遊戲人力資源的供需問題,其為推動產業發展的主要關鍵,亦為韓國線上遊戲今日能在亞洲地區獲得舉足輕重的地位,並成為各國觀摩學習對象的關鍵成功因素。論文11「南韓遊戲產業開發院KGDPI之產業創新角色」探討南韓電玩遊戲產業的崛起過程,以及由韓國文化觀光部出面組成半官方機構─南韓遊戲產業開發院在產業發展過程中所扮演的角色。論文12「從社會資本與社會技術看韓國遊戲產業」研究者從教育、制度與政府等三個面向來檢視韓國官方對於遊戲產業背後的佈局,並從社會技術與社會資本的角度整理出韓國遊戲產業成功的三個關鍵原因。

目錄

====章節目錄====

論文一:韓國科技政策之典範轉移…1

  壹、前言…1

  貳、韓國科技政策之演進…2

  參、韓國科技政策相關執行單位及研究機構…8

  肆、90年代韓國科技發展政策及成果…13

  伍、韓國科技政策相關促進法案簡介…21

  陸、韓國科學與技術之國際合作…28

  柒、結論與建議…31

論文二:韓國經濟危機與文化產業創新…39

  壹、前言…39

  貳、韓國金融危機的發生原因與經濟社會結構…40

  參、文化產業創新…47

  肆、結論與建議…54

論文三:南韓e化計畫與寬頻基礎建設…59

  壹、前言…59

  貳、南韓政府e化政策…60

  參、e-Korea Vision 2006…64

  肆、結論建議…90

論文四:資訊社會的數位落差及數位機會之研究…95

  壹、研究緣起…95

  貳、研究架構…96

  參、數位落差問題的意涵…98

  肆、台韓數位落差數據比較分析…102

  伍、台韓數位落差相關政策…111

  陸、結語與政策建議…118

論文五:韓國數位內容產業與網路證券業在法制上的觀察…121

  壹、前言…121

  貳、 韓國因應盜版問題之策略與其對台灣的啟示…123

  參、韓國解決數位著作權問題之配套設計與對台灣的啟示…128

  肆、網路下單在韓國的發展模式及其對台灣的啟示…129

  伍、結論:政策面上的建議…136

論文六:金融風暴後韓國創投公司對數位內容產業新創事業的影響之研究…139

  壹、前言…139

  貳、創投的定義與內涵…140

  參、數位內容定義與內涵…144

  肆、韓國創投產業現況…146

  伍、韓國政府相關組織對數位內容產業的資金挹注狀況…154

  陸、韓國創投投資在數位內容產業狀況與影響…159

  柒、我國創投投在數位內容產業狀況…161

  捌、結論與建議…163

論文七:韓國影視產業的創新關鍵因素…167

  壹、前言…167

  貳、韓國影視產業的振興與崛起…168

  參、韓國影視產業的現況…172

  肆、韓國影視產業的創新關鍵因素…179

  伍、韓國影視產業以創導向的優勢競爭力-Sternberg & Lubart的創造力

   投資理論觀點…187

  陸、結論與建議…188

論文八:南韓電影產業的幕後推手--電影振興委員會…193

  壹、前言與研究問題…193

  貳、韓國電影產業歷史與現況…194

  參、韓國電影崛起之關鍵成功因素…196

  肆、韓國電影振興委員會…201

  伍、台灣電影產業政策…213

  陸、啟示與結語…215

論文九:韓國電影產業之發展與創新歷程…219

  壹、前言…219

  貳、電影產業介紹…220

  參、韓國電影產業介紹…222

  肆、韓國電影政策介紹…229

  伍、我國電影工業現況…237

  陸、結論與建議…239

論文十:韓國線上遊戲產業的創新動力…245

  壹、前言…245

  貳、遊戲產業概述…246

  參、世界遊戲市場的現況…247

  肆、線上遊戲(Online Game)…250

  伍、韓國線上遊戲市場概況…252

  陸、韓國遊戲研發企業體的人力需求現況…257

  柒、韓國遊戲研發企業體的人力供給現況…263

  捌、台灣遊戲人才的現況…270

  玖、結論與建議…274

論文十一:南韓遊戲產業開發院(KGDPI)之產業創新角色…279

  壹、前言…279

  貳、南韓電玩遊戲產業與其相關政策之發展…280

  參、南韓電玩遊戲分級制度的影響…285

  肆、南韓遊戲產業開發院…286

  伍、KGDPI對南韓遊戲產業的影響…296

  陸、南韓電玩遊戲產業未來將遭遇到的挑戰與因應…300

  柒、對台灣電玩遊戲產業的啟示…304

論文十二: 從社會資本與社會技術看韓國遊戲業… 317

  壹、前言…317

  貳、社會技術與社會資本的定義…318

  參、韓國遊戲產業的發展歷程…322

  肆、社會技術與基礎建設的配合…332

  伍、韓國遊戲產業與社會技術、社會資本的分析…350

  陸、結論與建議…353

   

====表目錄====

表1-1:韓國產業結構變遷─出口產品類別排名之演進…3

表1-2:韓國產業結構比重之演進…4

表1-3:韓國歷年來主要科學及技術之投入演進…5

表1-4:韓國工業政策及科技政策之演化…5

表1-5:韓國九0年代R&D經費支出…13

表1-6:韓國九0年代R&D經費公私部門出資比重…14

表1-7:韓國九0年代R&D經費類別比重…14

表1-8:韓國研究人員結構演進…15

表1-9:韓國GRIs彙總表…19

表1-10:韓國1960-1980年代之S&T相關法案制定一覽表…22

表1-11:台灣與韓國國家競爭力比較…33

表1-12:台灣近年高科技競爭力與韓國之比較…34

表2-1:韓國電視節目出口金額(單位:千美元)…39

表2-2:1998年韓國五大財閥的市場表現…41

表2-3:日韓大財團比較…42

表2-4:穆迪國家信用評等…45

表2-5:韓國政府對文化產業的相關預算(單位:億美元*)…51

表2-6:韓國文化產業市場規模(單位:億美金*)…52

表4-1: 兩國在2001年EIU(Economist Intelligent UNIT)之電子化整

備度、IDC資訊社會指標ISI(Information Society Index)、及

MI(McConnell International)之電子化整備度三項之亞洲排名。…102

表4-2:亞洲國家電子化程度…103

表4-3:台韓寬頻普及率排名…103

表4-4:韓國數位落差統計(Internet Usage Ratio as of June 2002)…104

表4-5:韓國資訊教育成果…105

表4-6:我國網路用戶分布表…107

表4-7:台韓兩國上網人口之比較…108

表4-8:台韓兩國民眾上網地點之比較…108

表4-9:台韓兩國民眾上網傳輸方式之比較…108

表4-10:台韓兩國民眾上網內容之比較…109

表4-11:台韓兩國上網年齡之比較…110

表4-12:台韓兩國上網人口性別之比較…110

表6-1:台灣創投產業現況(1996-2001)…143

表6-2:PC時代與網路/內容時代對照…145

表6-3:韓國創投投資類型總表…149

表6-4:韓國創投歷年來投資於各產業之比重…150

表6-5:e-Korea架構下的韓國寬頻政策…159

表7-1:韓國電視節目出口金額(單位:千美元)…169

表7-2:台灣播出的主要韓劇年表…170

表7-3:韓國電視產業市場規模(單位:億美金*)…172

表7-4:韓國電影產業市場規模(單位:億美金*)…173

表7-5:韓國電影的放映與觀眾數目(韓國地區)…174

表7-6:韓國電影產業在不同時期,組織機構所發揮的影響力…177

表7-7:韓國明星大學學歷一覽表…178

表7-8:韓國影史最賣座的電影…182

表7-9:韓國新一代的年輕導演概述…183

表7-10:創投在影像內容投資的金額和比重(單位:億韓圓 %)…183

表7-11:結合六大資源的新韓國(領域內的創造性成就呈正偏態分佈」)…187

表7-12:消費者心中的韓國(「跨領域與領域特定性並存」)…188

表8-1:1998-2002年 漢城地區各國電影市佔率…195

表8-2:電影利潤分析(以2001年發行的30部電影為例)…196

表8-3:韓國電影歷年出口金額統計(單位:美金)…196

表8-4:KOFIC預算來源…203

表8-5:KOFIC資金提供方式…206

表9-1:2001年韓國十大賣座電影…224

表9-2:韓國電影產業自製與進口分析…225

表9-3:各國影片在韓國市場之佔有率…225

表9-4:韓國2001年前三季電影市場佔有率分析…226

表9-5:2001年前三季韓國放映通路分析…226

表9-6:韓國電影票價分析…227

表9-7:韓國電影平均製作成本分析…228

表9-8:韓國戲院數目與每年電影觀眾分析…228

表9-9:韓國電影政策演化歷程…229

表9-10:韓片佔票房比率與銀幕配額有效實施之後的違規日數統計表:…231

表10-1:遊戲發展簡表…247

表10-2:世界遊戲市場規模(單位:億美元)…248

表10-3:不同類型遊戲市場規模(單位:億美元)…249

表10-4:韓國遊戲主要出口國…253

表10-5:南韓遊戲現況…254

表10-6:進行研發活動的線上遊戲公司…254

表10-7:前五大線上遊戲廠商市場佔有率…255

表10-8:前五大線上遊戲廠商個別市場佔有率…256

表10-9:各類型遊戲研發現況…257

表10-10:不同領域人力組成…258

表10-11:研究 / 發展部門人員的學歷…258

表10-12:研究 / 發展部門人員的學歷與背景(1)…259

表10-13:研究 / 發展部門人員的學歷與背景(2)…259

表10-14:研究 / 發展部門人力資源分佈情況…260

表10-15:以資本規模區分人力資源的分佈…260

表10-16:以銷售額區分人力資源的分佈…261

表10-17:最需要的人力資源…262

表10-18人才錄用時的困難事項…262

表10-19:韓國線上遊戲人才培育的歷史沿革…264

表10-20:政府設立的人才培育機構…265

表10-21:大學院校…267

表10-22:民間自行設立的人才培育機構…268

表10-23:民間自行設立的人才培育機構…269

表10-24:國內現有與玩具設計較為相關之研究所…272

表10-25:國內現有與玩具設計較為相關之學系…272

表11-1:與南韓電玩遊戲產業相關政策的進展歷程…280

表11-2:電玩遊戲產業的政策範疇…284

表11-3:南韓遊戲產業開發院的發展沿革…288

表11-4:所有電玩遊戲遊戲分級的數目…311

表11-5:線上電玩遊戲分級制度的數據統計表…312

表11-6:線上電玩遊戲數據…313

表11-7:2001年南韓電玩遊戲的收益(以遊戲平台類別分類)…314

表11-8:南韓電玩遊戲玩家調查…315

表12-1:三種社會資本的比較…321

表12-2:2001/2002年韓國遊戲產業收入分析…323

表12-3:韓國遊戲產業政策的發展歷程…326

表12-4:2000-2005年韓國遊戲產業收入百分比分析(依遊戲類型區分)…329

表12-5:2002年韓國線上遊戲通過分級送審統計表…340

表12-6:1998-2002年韓國網咖與其擁有PC數目之成長率…340

表12-7:韓國對於網咖的相關規定與台北市、行政院的網咖條例比較…341

表12-8:2003年1~8月韓國影像等級委員會審查遊戲產品分級結果…349

表12-9:2002年台灣線上遊戲排行榜前十名…356

====圖目錄====

圖 1-1:韓國科技政策相關單位協調機制架構圖… 8

圖 1-2:台灣科技政策形成之演進… 32

圖 2-1:韓國財閥的經濟統治結構… 42

圖 2-2:財閥間的婚脈關係示意圖…43

圖 2-3:中小企業負債比率(%)…46

圖 2-4:文化產業價值鏈…49

圖 2-5:文化與知識產業創新模型…50

圖 2-6:元件特性曲線…50

圖 2-7:韓國文化觀光部與文化產業預算佔全國總預算比例…52

圖 4-1:理論示意圖…98

圖 4-2:我國上網人口普及率…106

圖 4-3:我國網路用戶分布圖…107

圖 4-4:e-Taiwan計畫的目標與內涵…113

圖 6-1:2000年台灣創投資金來源…142

圖 6-2:2000年台灣創投投資產業別之比重…143

圖 6-3:韓國創投歷年以來投資金額…148

圖 6-4:韓國創投歷年以來投資案數…148

圖 6-5:韓國創投1999年投資於各產業家數的比重…150

圖 6-6:韓國創投2000年投資於各產業家數的比重…151

圖 6-7:韓國創投2001年投資於各產業家數的比重…151

圖 6-8:韓國創投歷年來每年新增的基金數與累計基金數…152

圖 6-9:韓國創投歷年基金之平均大小…152

圖 6-10:韓國2001年創投各種類型基金的數目…153

圖 6-11:韓國創投歷年募集之金額與累計金額…154

圖 7-1:韓國歷年電影出口金額及成長率…171

圖 7-2:韓國電影在亞洲地區及美國的出口金額…172

圖 7-3:在不同時期促進韓國電影發展和生存的組織機構…176

圖 7-4:影視節目類型成本與效益淨比…179

圖 8-1:韓國電影振興委員會組織圖…202

圖 8-2:KOFIC分配圖…204

圖 9-1:電影工業價值活動示意圖…221

圖 9-2:KOFIC組織架構圖…232

圖 9-3:電影工業的的創新示意圖…240

圖10-1:世界遊戲市場成長圖…248

圖10-2:不同遊戲類型市場成長圖…249

圖10-3:不同類型遊戲市佔率比較圖…250

圖10-4:線上遊戲產業價值鍊…252

圖10-5:韓國線上遊戲市場規模與成長圖…253

圖10-6:進行研發活動的線上遊戲公司…254

圖10-7:2002年韓國國內線上遊戲佔有率…256

圖11-1:南韓遊戲產業開發院的標誌圖…287

圖11-2:南韓遊戲產業開發院組織圖…291

圖11-3:南韓遊戲產業開發院與其它單位的網路關係圖…307

圖12-1:韓國半導體產業的社會資本動態過程…322

圖12-2:韓國遊戲產業的人力資源架構…334

圖12-3:韓國政府部門對於遊戲產業的業務劃分…343

圖12-4:韓國文化觀光部有關遊戲產業的組織架構…345

圖12-5:韓國遊戲產業開發院的遊戲育成系統…346

圖12-6:韓國影像等級委員會之審查系統組織圖…348

圖12-7:韓國遊戲產業的社會技術架構…351

圖12-8:韓國遊戲產業的社會資本動態過程…353
章節檔案下載
第一章 韓國科技政策之典範轉移
38
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第二章 韓國經濟危機與文化產業創新
19
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第三章 南韓e化計畫與寬頻基礎建設
35
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第四章 資訊社會的數位落差及數位機會之研究
21
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第五章 韓國數位內容產業與網路證券業在法制上的觀察
18
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第六章 金融風暴後韓國創投公司對數位內容產業新創事業影響之研究
28
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第七章 韓國影視產業的創新關鍵因素
26
0 元/點
第八章 南韓電影產業的幕後推手--電影振興委員會
26
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第九章 韓國電影產業之發展與創新歷程
25
0 元/點
第十章 韓國線上遊戲產業的創新動力
33
0 元/點
第十一章 南韓遊戲產業開發院(KGDPI)之產業創新角色
38
0 元/點
第十二章 從社會資本與社會技術看韓國遊戲業
43
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