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全球動畫影音創意產業發展現況與趨勢

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出版作者 林于勝
出版單位 資策會MIC
出版日期 2003/12/31
出版類型 產業報告
所屬領域 資訊軟體
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摘要

在經歷了資本與勞力密集之工業時代後,許多研究與學說均指出,在二十一世紀即將面臨的將是知識經濟的時代,亦為創意經濟的時代。

在此潮流之下,世界許多國家均積極拓展創意經濟,致力於開創擁有知識附加價值之商品,並以文化藝術與創意人才兩者互相激盪,提昇生活品質,促使商品設計與業務型態變化,使經濟轉型為更具競爭力之新時代。

我國也在此世界潮流中,將內容、創意與科技結合,積極推動數位內容產業,企圖使台灣在知識創意經濟下,再創資訊硬體外的另一波經濟高峰。有鑒於此,本書針對三項與內容與創意息息相關,並整合數位科技,由傳統內容產業轉行為數位內容產業的動畫、線上影音與遊戲產業,作為研究之對象。

動畫、線上影音與遊戲已為現今消費者頻繁使用而廣受歡迎的娛樂休閒產品,並且跟隨著科技的不斷演變,以不同平台與呈現方式滲透入人們的生活之中。時至今日,電視可以上網,電腦則可以觀賞電視、電影節目,甚至手機除了可以接聽電話外,更有額外的服務跨越到其他產業領域之中,如遊戲、PDA、上網、影音等,而遊戲機更不單只能玩遊戲,還能上網以及欣賞多媒體影音,其應用與發展已與過往傳統產業有著截然不同的面貌。

本書將針對全球市場與重要議題進行闡述,以期能協助國內業者與相關單位,了解現況與未來可能之趨勢,作為在未來知識創意經濟時代下,制定經營策略與發展之參考。

目錄

====章節目錄====

第一章 緒論……1

  一、研究動機與目的…1

  二、研究範圍……2

  三、研究架構……3

  四、研究方法……4

第二章 全球動畫產業發展現況與趨勢…7

  一、動畫產業之區隔與產業體系…7

  二、動畫之製作分工流程…8

  三、主要國家發展現況與趨勢展望…11

  四、我國動畫產業發展現況與趨勢…27

第三章 全球線上影音產業發展現況與趨勢…37

  一、線上影音產業之產業體系…37

  二、產業發展現況與趨勢展望…45

  三、我國線上影音產業發展現況與未來趨勢…69

第四章 全球遊戲產業發展現況與趨勢…83

  一、遊戲產業之區隔與結構…83

  二、遊戲之製作分工與開發流程…86

  三、產業發展現況與趨勢展望…91

  四、我國遊戲產業之現況與發展趨勢…108

第五章 結論與建議…123

  一、動畫產業…123

  二、線上影音產業…125

  三、遊戲產業…127

  四、總結…129

====表目錄====

表2-1 3D電腦動畫影片全球市場票房成績一覽…15

表3-1 音訊廣播技術比較表…42

表3-2 數位電視的互動程度及其可能應用…44

表3-3 iTunes銷售成績…48

表3-4 全球市場上主要線上音樂服務業者的銷售情況…49

表3-5 付費影音下載網站…55

表3-6 北美主要串流影音服務網站…57

表4-1 2002年1~10月美國PC Game銷售排行…97

表4-2 2002年日本遊戲廠商軟體總銷售量…104

表4-3 日本2002年度電視遊樂器軟體銷售前二十名…105

表4-4 國內經營收費線上遊戲主要業者與合作對象…111

表4-5 2001-2003年我國遊戲市場規模…117

====圖目錄====

圖1-1 研究範圍…2

圖1-2 研究架構…3

圖1-3 本報告之研究方法…5

圖2-1 動畫產業之產業體系…9

圖2-2 動畫製作流程圖…10

圖2-3 2001-2006年全球動畫產值預估…11

圖2-4 2001年全球動畫產業各區隔所佔之比例…12

圖2-5 2001年全球動畫市場分布圖…12

圖2-6 美國動畫產業發展關鍵…14

圖2-7 2001年美國動畫電影市場佔有率分布…14

圖2-8 1996-2001年日本動畫產業市場規模…18

圖2-9 日本動畫產業發展關鍵與未來趨勢…20

圖2-10 韓國動畫產業發展之關鍵要素…23

圖2-11 中國大陸動畫產業發展現況…27

圖2-12 2001-2003我國動畫產業產值…28

圖2-13 我國動畫代工設廠移轉圖…29

圖2-14 動畫產業營業模式與衍生效益關係圖…30

圖2-15 我國動畫產業之區隔圖…32

圖2-16 我國動畫產業未來發展方向…35

圖3-1 傳統音樂產業體系…37

圖3-2 串流影音產業體系…40

圖3-3 數位廣播之範疇…41

圖3-4 電視產業價值鏈…43

圖3-5 數位電視產業價值鏈…44

圖3-6 線上音樂市場規模…47

圖3-7 重度下載者之使用行為…47

圖3-8 2002-2003年全球數位電視家戶數…52

圖3-9 1997-2002年美國唱片市場規模…53

圖3-10 2001-2006年美國線上音樂市場規模…54

圖3-11 美國Internet使用者下載影片意願…54

圖3-12 北美消費者希望增加的電視功能…59

圖3-13 2002-2008美國家庭數位電視與類比電視滲透預測…60

圖3-14 2002-2008年美國錄影帶與VCD市場規模成長趨勢…61

圖3-15 2002-2007年美國PVR、VOD家庭用戶數規模預測…62

圖3-16 歐洲各國窄/寬頻所佔比例…63

圖3-17 歐洲消費者下載影片的地點…64

圖3-18 亞太地區各國窄/寬頻所佔比例…66

圖3-19 2002-2010年亞太地區數位電視用戶數…68

圖3-20 1997-2002年我國音樂CD之銷售狀況…70

圖3-21 2001-2003年我國串流影音市場規模成長趨勢…73

圖3-22 我國各大MSO市佔率…77

圖4-1 遊戲產業體系…85

圖4-2 線上遊戲經營流程圖…85

圖4-3 遊戲基本製作分工…87

圖4-4 遊戲軟體發展流程…88

圖4-5 2006年全球遊戲玩家分佈預估…95

圖4-6 2002年美國電視遊樂器廠牌銷售量與用戶數…96

圖4-7 美國Video Game軟體銷售類型分佈…97

圖4-8 2002年歐洲各國育樂軟體市場規模…99

圖4-9 2002年歐洲電視遊樂器廠牌銷售量…100

圖4-10 日本電視遊樂器廠牌佔有率…103

圖4-11 Wireless Game產業價值鏈…113

圖4-12 我國遊戲軟體業者全球佈局…114

圖5-1 影視產業的遊戲規則…126
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第一章 緒論
5
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第二章 全球動畫產業發展現況與趨勢
29
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第三章 全球線上影音產業發展現況與趨勢
45
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第四章 全球遊戲產業發展現況與趨勢
39
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第五章 結論與建議
8
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